2. Seks fortællemetoder

Pssst! Spænd sadlen, for det her bliver et langt opslag ...
Men husk, at du også kan hente en værktøjskasse i min webshop - det er gratis og giver dig en enklere arbejdsversion af hver fortællertype med punkter, tips og tricks.
Find alle værktøjskasser her!   

 

Der findes en række forskellige metoder til at opbygge og planlægge en historie, uanset om vi taler novelle eller roman. Igen bliver det meget individuelt, hvad der fungerer, og jeg tager personligt lidt her og der. Der findes også flere modeller og udvaskninger af de versioner, jeg har med her.

  • Tre-akts-strukturen

  • Mytemodellen

  • Snowflake-metoden

  • Save the Cat

  • Mindmap

  • Yes/no – and or but

De første tre vil nok tiltale planlæggeren mest, mens udforskeren måske ser størst fordel i de sidste. Uanset hvad bidrager de alle med forskellige ting, og Mytemodellen og yes/no kan være super nyttige på hver deres måde, hvis du sidder fast i en tekst. Tre, fire og fem er gode til dig, der sidder fast i at plotte dit forløb og går i stå med din planlægning.

Vi vil kigge nærmere på hver enkelt, og du kan sagtens udbygge din viden via nettet, hvis du finder en af dem interessant. Jeg skal prøve at give hints til, hvor du kan lære mere om dem.

 

Tre-Akts-Strukturen

Den klassiske dramamodel, brugt både til film, teater og litteratur. Den er enkel, effektiv og sørger for, at din læser får den ønskede spændingskurve og efterfølgende payoff. Til gengæld kan den også føles lidt stiv som en skabelon, der ikke giver plads til de store eksperimenter.

Som titlen hentyder, deler vi vores historie op i tre akter:

Akt 1 – Begyndelsen:
Fylder ca. 25 % af din roman. Det er introduktionen af dine primære karakterer, din verden og situationen, som den ser ud her og nu. Vi får etableret en form for konflikt, der kan være indre eller ydre, hvorefter der sker et event eller der tages en beslutning, der ændrer alt. Altså et point of no return af en art, der rodfæster, at din karakter ikke længere kan forblive i det, der var, men nu må arbejde sig op igennem spændingskurven mod slutningen.

Eksempel: Jonas arbejder på sine forældres gård og er tilfreds med sit liv, men der går rygter om ufred. En krig er på vej, og en dag kommer kongens mænd rundt for at hente duelige mænd, der skal slås mod fjenden. Jonas bliver indskrevet og må forlade sin fædregård.

Akt 2 – Midten:
Fylder ca. 50 % af din historie. Konflikten eskalerer. Der kan introduceres flere karakterer, vi oplever nye alliancer og fjendskaber, tab og afsløringer, efterhånden som vores karakter begiver sig fremad. Hovedpersonen prøver, fejler, lærer og udvikler sig. Det er også her, vi bør have stort fokus på ikke at miste læseren og vores spændingskurve. Hold blikket på det overordnede plot, men brug også små opdagelser og konflikter til at holde det hele i gang. Det kan være en ny indsigt også, et chok, et plot twist. Typisk ender akt 2 med et lavpunkt, et mørkt øjeblik i karakterens liv, hvor alt synes tabt.

Eksempel: Jonas ankommer til træningslejren og møder nye venner og fjender, han bliver gjort klar til krig og hører mere om ufreden med nabolandet. Vi øger indsatsen, lader læseren erfare, at liv virkelig står på spil, og dræber en elsket karakter den første dag, de ankommer til slagmarken. Samtidig bygger vi videre på, at Jonas måske er stærk og snarrådig med hænderne skruet godt på, men han er ikke en troldmand eller nøglen til krigens afslutning – hans mål er at overleve, redde flest mulige af sine venner og komme hjem til et fredeligt liv på gården igen. Det er hans drive. Desværre er han bare så god til at overleve, at hans gruppe bliver sendt på stadig farligere og sværere opgaver, der holder læseren på kanten hele tiden. Og ikke alle karakterer overlever, hvilket resulterer i, at noget går frygteligt galt på en mission, og Jonas pludselig befinder sig alene bag fjendens linjer med et dokument, der kan afgøre alt.

Akt 3 – Slutningen: 
Fylder ca. 25 % af din historie. Dette er dit klimaks. Det endelige mål for dit primære plot, og her bør alle røde tråde afsluttes, hvis de ikke allerede har fået en fin sløjfe på. Din karakter træffer vigtige valg, skæbner afgøres, den største skurk af dem alle konfronteres, og måske får vi hjælp fra en uventet side eller et andet stort plot twist. Det er tid til bossopgøret, som min søn ville sige. Det er også her, hvor vi viser, hvad vores karakter har lært, hvor vi giver læseren payoff for at have siddet med så længe, og hvor alt enten må falde på plads… eller briste i forsøget.

Til akt tre hører også afrundingen. Denne del sætter jeg lidt for sig selv, når jeg bruger denne model, fordi afrundingen kan afhænge af ikke kun, om din slutning er lykkelig eller ej, men også om du forventer at skrive en efterfølger.

Det vigtigste element at få med her er payoff. Din læser skal sidde tilbage med en følelse, en forløsning, en glæde over at have læst din bog. Du kender det selv, hvis en bog eller film har en tam eller underudviklet slutning og den følelse, det giver, ikke? Så sørg for payoff. Hvis din læser får den ønskede dopamin, vil de mere sandsynligt læse din næste bog også!

Og hvis du ved, der kommer en bog mere, så efterlad læseren med en cliffhanger. Det behøver ikke være noget stort og altødelæggende. Bare en hentydning til, at vi ikke er færdige – vi er kun lige begyndt!

Eksempel: Jonas sidder fast bag fjendens linjer og må snige sig frem på egen hånd. Hvis han bliver taget til fange, får han ikke afleveret det vigtige dokument, som hans venner måske mistede livet for, som han selv var tæt på at dø for. Denne vigtige information, der kan vende krigen, før de fremmede styrker invaderer og ødelægger alt, Jonas kender og holder af. Men hans held vender, da han møder en anden deling, og han får hjælp af en soldat, der var hans fjende i træningslejren. De vælger at stole på hinanden i deres loyalitet mod riget og får dokumentet frem til en ørnerytter, der kan få det hjem til fronten. Jonas ser ørnerytteren lette og ved, han har gjort sin pligt. At krigen vil vende nu.

Denne model er nem at finde mere om på nettet, og den bliver omtalt i flere bøger om at skrive.

Brandon Sanderson nævner også denne og fx yes/no-modellen i hans online lectures på YouTube, hvilke jeg kun kan anbefale på det varmeste. Han har naturligvis stort fokus på at udgive på det amerikanske marked, men videoerne giver en masse gode fif og koncepter, man kan dykke længere ned i på egen hånd.

 

Mytemodellen (Helterejsen)

Denne model er god som et levende skelet, hvor du ikke bruger planlægningen som et bur, du skal holde dig indenfor, men mere som en skabelon, der kan ånde og udvikles på løbende. På denne måde forbliver du den opdagelsesrejsende og ikke professoren, der keder sin egen røv i laser.

Mytemodellen kan hjælpe dig med at finde det, der gør din historie til en rejse – ikke bare en serie af begivenheder.

Dette er en arketypisk udviklingsrejse, som mange af os har stiftet bekendtskab med i skolen gennem især eventyr. Her har du måske hørt om den i sin forenklede form som hjem-ud-hjem-modellen. Den er ikke perfekt til alle historier, men den kan være nyttig i en karakterdrevet fortælling eller til endda specifikt at se på din karakters udviklingsrejse uden om det primære plot.

Vi deler denne model op i tolv trin, men den kan mindskes eller udbygges efter behov.

Hjemme – vores startpunkt. Vores karakterer i vante omgivelser, uanset om disse så er positive eller negative.

Kaldet til eventyr – der opstår en konflikt, der kommer en indkaldelse til hæren, vores karakter vælger at rejse ud i verden og bliver tvunget til på anden vis at bryde med det velkendte.

Vægring eller tvivl – dette er valgfrit, men at vise, at karakteren fx ikke ønsker at rejse eller tvivler på egne evner, giver mulighed for større konflikt, og større konflikt kan give større forløsning og personlig udvikling senere. Bør dog bruges med måde også. Læsere hader en karakter, der konstant hviner og brokker sig.

Mødet med mentoren – en vejviser af en art, enten en indre eller ydre stemme, der kan hjælpe vores karakter fremad og trodse deres tvivl. Måske lære dem nødvendige færdigheder for at klare sig.

Første tærskel – med sin mentors hjælp tager vores karakter et vigtigt skridt fremad. Måske lykkes det ham endelig at lave vand om til vin, han bliver smugler og fortæller sin storsnudede mentor, at lykken fremover er nemme penge – blot for at få helt nye problemer på halsen med smuglerbander. Måske får han en vigtig opgave, tager et stort valg om sin fremtid i en anden form eller bliver presset fremad af ydre hændelser. Uanset hvad øger vi konfliktniveauet og griber læseren på ny.

Prøvelser, allierede og fjender – karakteren lærer spillereglerne, bliver testet og møder nye mennesker, når verden udvides. Han oplever modstand, personlige tab og drama. Måske en kærlighedsaffære. Der bliver sat mere på spil, des mere han udvikler sig.

Det sorte hul – ligesom i tre-akts-modellen synker vi ned i et hul før klimaks. Konflikten optrappes på en måde, der synes uovervindelig. Vores karakter oplever tvivl, sorg, modstand netop fordi det øger hans karakter at trænge igennem det på vej mod klimaks.

Den endelige prøve – vores store klimaks. Mødet med skurken. Krigens højdepunkt. Helten er oppe imod den store, ildspyende drage og skal besejre den for at vinde prinsessen.

Belønning – vores karakter vinder og får sin forløsning, magt, indsigt eller rigdom. Det her er vores payoff efter den store kamp, men det behøver ikke at være eventyrligt og ende lykkeligt. Måske vil første bog i en trilogi faktisk ende med en følelse af, at de kun har set toppen af isbjerget, eller faktisk lade helten tabe, fordi det gør det endnu mere magtfuldt og til et større payoff, når vi så vinder det hele i bog tre.

Efterspillet – noget er forandret, der er måske en pris, der skal betales, venner at begrave. Hvis du arbejder på en serie, kan du med fordel slutte de første bøger her eller i punkt 9 for at bibeholde spændingskurven til efterfølgeren. Det her er fx lidt a la Dumbledores begravelse, hvor vi ved, at intet bliver som før, men stadig har en form for afrunding.

Genopstandelsen – vores karakter griber forandringen og accepterer, hvem og hvad han er blevet. Det er den endelige transformation og selvforståelse.

Hjemkomsten – vores helt vender hjem. Ikke den samme, som da han rejste, måske ikke engang noget bedre. Men dette er vores endelige afrunding, vores ende på rejsen.

Denne model er supergod, hvis du føler, din karakter halter eller mangler fremdrift. Den giver dig mulighed for at se på karakterbuens forskellige udviklingspunkter, finde ud af hvem karakteren er, hvad de vil, og hvornår deres mål eventuelt ændrer sig undervejs og hvorfor. Den kan også være nyttig til at se, hvad du mangler, hvis du sidder fast i din tekst, fordi du kan adskille karakter fra handlingsforløb.

Mytemodellen kan du finde i sin oprindelige form på nettet, hvor den oftest bliver brugt til at analysere eventyr. Men jeg synes, det er en af de modeller, man virkelig kan gøre til sin egen med kun få tweaks. Du kan ændre punkter, fjerne nogle, tilsætte nye, uden at miste rejsen som et mål.

Der findes på engelsk en simplere version af mytemodellen, der bliver kaldt "Dan Harmons Story Circle", hvor rejsen skulle blive mere cirkulær end lineær. For mig at se er begge rejser dog cirkulære, da vi i begge tilfælde har hjem-ud-hjem-konceptet. Men prøv at se på den også, hvis denne model fascinerer dig.

 

Save the Cat

Denne metode er nem at gå til, konkret i sin opbygning og god som åbningsmetode til planlæggeren eller som målsætning for udforskeren, fordi du skaber en let overskuelig start, slutning og delmål uden at være bundet af noget helt så stringent som i de tidligere modeller.

Save the Cat – eller beat sheets – er en fortællermodel, hvor du markerer en række pulsslag i din rytme. Du behøver derfor ikke plotte alt, hvad der sker imellem disse anslag, og kan nøjes med kun at angive de mest væsentlige punkter, hvis du foretrækker at udforske i skriveprocessen.

I praksis er den nyttig til revision også. Du kan tjekke, om du har de rigtige pulsslag med, om de rammer på det rigtige tidspunkt og hårdt nok til at holde spændingskurven, om du mangler noget osv. Er din introduktion for lang? Kommer klimaks måske for tidligt?

Og husk, at disse pulsslag oftest er baseret på følelser og ikke (kun) actions. Det er ikke eksplosioner – det er steder, hvor din karakters puls går højt.

Derfor kan Save the Cat være god til fx romance og tekster, hvor de personlige og indre konflikter vægtes højere end de ydre.

Den er også god til pacing og populær til både film og nyere fiktion. Og så er der skrevet en bog specifikt om metoden, der hedder Save the Cat, med et par efterfølgere baseret på screenwriting eller noget i den stil, tror jeg. Du kan i hvert fald finde mere på Google.

Antallet af beats er op til dig. Du kan derfor tilpasse den både til noveller og romaner, serier m.m. Vi laver her en klassisk, romantiseret model med 15 beats. Procenttallet angiver ca., hvornår i historien dette beat bør falde.

  • Åbningsbilledet – hovedpersons startpunkt og nuværende liv (0%)

  • Temaet fastlægges – en sætning eller scene, der antyder historiens kernebudskab

  • Opsætning – introduktion af karakterer, verden og konflikter (1–10%)

  • Katalysator – noget sker, som sparker historien i gang (10%)

  • Debat – MC tøver: Skal jeg? Kan jeg? (10–20%)

  • Brud med Akt 1 – MC gør sit første store valg – historien starter for alvor (20%)

  • B-historien begynder – en sekundær tråd starter (ofte relation eller tema; romancebøger har gerne et væsentligt større fokus på B-plottet) (22%)

  • Sjov og leg – den “sjove” del: historien udfolder sig med tempo og variation. Her får læseren det, de kom efter – spænding, magi, flirt, kamp, mystik (20–50%)

  • Midtpunkt – en vigtig vending: noget vindes eller tabes. Spillet ændrer sig. Historien tager en ny drejning – og spændingen intensiveres (50%)

  • Modstanden tager til – fjender, problemer og indre dæmoner kommer tættere på. Det er ikke længere leg – nu begynder det at koste noget (50–75%)

  • Alt er tabt – nederlag. Tab. Død. Adskillelse. Noget knækker, og det føles, som om det hele var forgæves (75%)

  • Indre mørke – hovedpersonen står alene med sin frygt og rammer bunden. Refleksion, tvivl, knust tro. Dette er stilheden før det nye valg (75–80%)

  • Brud med Akt 2 – et gennembrud. Hovedpersonen samler sig, ser sandheden – og vælger at kæmpe videre med ny forståelse (80%)

  • Finale – det endelige opgør. Indre og ydre konflikter forløses. Det her er klimaks – og alt står på spil (80–100%)

  • Slutbilledet – en kontrast til åbningsbilledet. Noget er forandret. Verden er måske den samme – men hovedpersonen er det ikke (100%)

Jeg kan rigtig godt lide denne model til nye forfattere, fordi den giver dig et billede af, hvor lang din intro bør være. Det er super nyttigt til fx at bevise, når worldbuilding tager overhånd, og vi har tredive sider infodump, før der sker et pulsslag.

 

Snowflake-metoden

Konceptet er simpelt. Hvis du kan lide at brainstorme ideer, vil det her måske falde dig ret nemt. Metoden er super god til den logisk tænkende forfatter med mange ideer, der har brug for at få det hele samlet til en reel plan.

Formålet med metoden er at udvikle plot og karakter samtidig. Som fantasyforfatter kan du inkludere univers på lige fod, hvis du holder dig til konceptet. Bare pas på, at du så ikke falder i et worldbuilding-hul.

Jeg anvender selv denne metode lidt side om side med almindelig brainstorming, når jeg gør mig klar til at skrive, men har det med at kede mig omkring punkt 4 og bare gå i gang med at skrive. Hvis du er mere udforskertypen, ville jeg anbefale punkt 1–3 og så tilføje en liste over vigtige pulsslag som i Save the Cat.

Hvis du er planlæggertypen, vil du sikkert nyde hele processen, fordi den giver dig mulighed for at udvikle en tanke til et koncept, til en plan, til et udkast. Den er også super god, hvis dit forlag beder dig om de første halvtreds sider og en synopsis til en ny udgivelse eller romankonkurrence.

Og så er den primære fordel ved denne metode, at du i høj grad undgår plothuller, blindgyder og løse ideer.

  1. Én sætning: Skriv hele historien som én sætning (maks 15 ord).

  2. Et afsnit: Udvid sætningen til et afsnit på 5 sætninger, der skitserer: setup – konflikt – eskalation – klimaks – slutning

  3. Karakteroversigt: Skriv 1–2 sætninger om hver hovedperson:

    • Navn og rolle

    • Mål og motivation

    • Konflikt

    • Udvikling / forvandling

  4. En side: Byg videre på trin 2 og gør det til 4–5 afsnit med detaljer. Dette er din grove synopsis.

  5. Udvid karaktererne: Skriv én side om hver vigtig karakter:

    • Baggrund

    • Indre og ydre mål

    • Styrker og svagheder

    • Deres rejse gennem historien

  6. Sceneliste: Lav en liste over 30–80 scener, der dækker hele historien. Kun én linje pr. scene.

  7. Udvid scener: Beskriv, hvad der sker, hvem der er med, og hvordan det udvikler sig. Fokus på konflikt og forandring.

  8. Kapiteloversigt: Saml scenerne i kapitler. Bestem rytme, cliffhangers og opdelinger.

  9. Finpuds karaktererne: Sæt karakterernes udvikling op mod plottet. Hvor ændres de? Hvad lærer de? Hvad koster det?

  10. Første udkast: Nu kan du begynde at skrive – med fuldt overblik og alle byggesten på plads.

 

Mindmap

Denne metode er god til dig, der tænker intuitivt og visuelt, til udforskeren og brainstormertypen, der arbejder bedst i et organisk kaos, men ønsker hjælp til at se sammenhængen. Det er den metode, der kommer nærmest på et crime board, som vi kender det fra krimiserier, hvor man gennemgår alle forbindelser til ofret i jagten på en gerningsmand.

Metoden er også super nyttig uanset om dit fokus er på plot, karakter eller univers, da skriblede tanker kommer til at afgøre forbindelserne og hvor, du ønsker at sætte dit fokus. Af samme grund er mindmap suverænt til eksperimenter og fortællinger, der bryder normen.

Personligt elsker jeg den til “det store kup”, krimi og mysterier. Alt, hvor man skal løse gåder som en del af plottet, holde styr på mange ledetråde og forbindelser mellem karakterer, der måske også er skjult i starten osv.

Den største fælde ved et mindmap er dog manglen på struktur, hvis du mister fokus på pulsslag og spændingskurver. Så det kan være en god idé at kombinere den med nogle anslag i stil med Save the Cat eller bare give dig selv nogle overordnede delmål og påmindelser om plot og plot twists, så du ikke taber dig selv i skriveprocessen og ender i en blindgyde.

Sådan laver du et mindmap trin for trin:

  • Start i midten

    • Skriv romanens titel, hovedidé eller hovedperson i midten af siden. Det er dit kernetema.

  • Lav hovedgrene

    • Træk linjer ud til de store elementer:

      • Karakterer

      • Verden / lokationer

      • Plot

      • Tematikker

      • Symbolik / motiver

  • Uddyb i forgreninger

    • Under hver gren skriver du:

      • For karakterer: mål, gamle sår, relationer

      • For steder: stemning, funktion, historie

      • For plot: scener, vendepunkter, spørgsmål

      • For temaer: hvordan det vises gennem handling

  • Brug farver eller symboler

    • Marker fx konflikter med rødt, relationer med pile, magi med blå prikker – eller brug visuelle ikoner.

  • Tegn forbindelser på kryds og tværs

    • Vis, hvordan karakterer er koblet til steder, temaer, konflikter. Det gør det lettere at se strukturen bag historien.

  • Brug det som dynamisk værktøj

    • Din mindmap er ikke en plan – det er en organisme. Du må gerne ændre, flytte, skrotte og gentænke.

    • Du kan også lave et lignende setup, hvor du anvender post-its. Sæt dem på en dør, flyt rundt og kæd dem sammen efter behov med striber af malertape, snor eller farvekoder og tag billeder af resultatet.

 

Yes/No – And/Or/But

Denne metode er knap så meget planlægning, som det er en måde at tænke på i selve skriveprocessen. Den vil sikkert tiltale udforskeren, men den er også god til planlæggeren, der sidder fast i sit første udkast eller mangler fremdrift.

Dette er en effektiv teknik til at sikre fremdrift, at hver løsning medfører ny konflikt, og at der altid er en udvikling eller konsekvens af hvert valg. Hver gang en karakter vil noget, stiller du et simpelt spørgsmål:

Opnår de det, de vil?

Vælg så mellem fire svarmuligheder:

  • Yes, and …

    • Det lykkes, hvilket afføder eskalation, sejr, fremdrift og glæde. Der sker noget nyt, noget godt på grund af det.

  • Yes, but …

    • Det lykkes, men det afføder en negativ respons og ny konflikt. Det er en sejr med efterfølgende komplikationer.

  • No, and …

    • De fejler, og alting bliver værre. Nederlag, eskalation og øget konflikt, måske endda desperation efter målet nu.

  • No, but …

    • De fejler, men noget uventet sker. Der kommer en ny mulighed, en ny åbning, nye kontakter. Der åbnes for et twist, en ny retning eller et redningsforsøg.

Jeg skal ikke kunne sige, om Stephen King bruger Yes/No, men han er efter eget udsagn er 100 % udforsker og ikke planlægger, så hvis du er interesseret i at se denne vinkel i brug, er han et godt bud. Du kan eventuelt også tage et kig på hans bog Om at skrive, der findes både på dansk, engelsk og i lydformat.

Jeg mistænker Dean R. Koontz for at bruge denne yes/no metode i nogle af hans bøger. Når det fungerer godt, kan det give hæsblæsende fremdrift og en fortællestil, hvor læseren aldrig føler sig sikker på, hvad der sker som det næste.

Hvis den fejler, kan det blive en drejebog og en flad fornemmelse af handling efter handling, hvor karakterarbejdet bliver glemt, og der ikke er et overordnet, vellykket plot. Så brug den med omtanke og glem ikke det personlige niveau.

 

Det var de seks fortællermetoder, jeg har valgt at fokusere på. Nogle af dem overlapper i deres anskuelse af et værk, men de komplimenterer også hinanden godt og fungerer både sammen og hver for sig til at gøre din skriveoplevelse endnu bedre.

Husk: Du må gerne mikse. Det er din historie – brug lige præcis de værktøjer, der gør dig nysgerrig, ikke dem der dræner dig.

Hvilken metode tiltaler dig? 
Hvorfor?

BEMÆRK!
Se også Værktøjskasse 01 i shoppen, der hører med til dette opslag - den er gratis!
Find alle værktøjskasser her! 

 

 

Tilbage til blog

Indsend en kommentar

Bemærk, at kommentarer skal godkendes, før de bliver offentliggjort.